[1]
M. Dahlan R and Keisya Fajrina 2026. Efektivitas Gamifikasi Berbasis Quizizz Terhadap Minat Belajar dan Hasil Belajar Kognitif pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584). 6, 01 (Jun. 2026), 117–135. DOI:https://doi.org/10.37680/almikraj.v6i01.10312.