[1]
M. Dahlan R and Keisya Fajrina, “Efektivitas Gamifikasi Berbasis Quizizz Terhadap Minat Belajar dan Hasil Belajar Kognitif pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam”, almikraj, vol. 6, no. 01, pp. 117–135, Jun. 2026.