Pemanfaatan Kahoot! dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Materi Aturan Penggunaan Tanda Baca pada Siswa Sekolah Menengah Atas

Authors

  • Mochammad Afwan Muchlisin Universitas Airlangga; Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37680/lingua_franca.v5i1.9151

Keywords:

Gamification, Kahoot!, Learning Outcomes

Abstract

This study aims to examine the effectiveness of using the gamification platform Kahoot! in improving students’ learning outcomes on punctuation usage rules. An embedded mixed-methods design was employed in this study. A total of 10 twelfth-grade students from SMA Darul Ulum Driyorejo were selected as participants from the overall population of 30 students. A learning outcomes test administered both before and after the treatment served as the research instrument. Pre-test and post-test scores from ten twelfth-grade students constituted the main quantitative data in this study. The quantitative data were analyzed descriptively by comparing students’ scores before and after the treatment. In contrast, the questionnaire data were analyzed using a descriptive-interpretive approach. The results indicated that all students improved their learning outcomes, as demonstrated by higher post-test scores than pre-test scores. In addition, the questionnaire analysis revealed positive student responses toward the use of Kahoot! the students reported increased motivation, greater participation, healthy competition, and a more interactive and enjoyable learning atmosphere. These findings suggest that the use of Kahoot! shows effectiveness in promoting students’ academic attainment and motivation in learning punctuation usage rules.

References

Abbassyakhrin, A., & Suryani, E. (2025). Pengaruh Metode Gamifikasi dan Gaya Belajar Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 4(3), 2014–2220. https://doi.org/https://doi.org/10.57218/jupeis.Vol4.Iss3.1699

Ariyani, V., Charlina, & Faizah, H. (2023). Kesalahan Penggunaan Tanda Baca pada Teks Deskriptif Siswa Kelas X MA Darul Hikmah. Innovative: Journal of Social Science Research, 3(3), 3813 – 3821. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/2552

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Rajawali Pers.

Asitah, N., Suyitno, I., & Nusantara, T. (2025). PGSDSstudents’ Perspectives on Gamification Learning in Indonesian Language Courses. JP2SD: Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar, 13(1), 60 – 80. https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jp2sd.v13i1.35755

Azizah, S. S., Syahidin, S., & Anwar, S. (2024). Implementasi Model Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Siswa pada Pelajaran PAI di SMAN 13 Bandung. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 1221 – 1229. https://doi.org/https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3823

Bahrum, E. A., Zain, S., Ecca, S., & Kasman, N. (2021). Analisis Kesalahan Penggunaan Tanda Baca pada Teks Biografi Siswa. Cakrawala Indonesia, 6(1), 14–20. https://doi.org/https://doi.org/10.55678/jci.v6i1.402

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Plenum Press.

Fadhillah, N., Adam, A., & Syakur, A. (2025). Analisis Kesalahan Penggunaan Tanda Baca dalam Karangan Teks Eksplanasi Siswa Kelas V SD Negeri Tombolo Kecamatan Palangga Kabupaten Gowa. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(2), 48 – 67. https://doi.org/https://doi.org/10.55606/jubpi.v3i2.3703

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34 – 43. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmudah, R. (2025). Transformasi Pembelajaran dengan Gamifikasi Strategi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Dar El-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan dan Humaniora, 12(1), 15 – 25. https://doi.org/https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi Pembelajaran dan Pengaruhnya terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58 – 70. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPI.071.07

Hong, Y., Saab, N., & Admiral, W. (2024). Approaches and Game Elements Used to Tailor Digital Gamification for Learning: A Systematic Literature Review. Computers & Education, 212. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000

Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemic Covid-19. CETTA: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 82 – 88. https://doi.org/https://doi.org/10.37329/cetta.v7i1.2997

Jadidah, I. T., Bela, W. O., Pramudita, V. P., Amalia, R., & Fatnasari, R. N. (2022). Analisis Kesalahan Penggunaan Tanda Baca dalam Menulis Karangan Peserta Didik SD Negeri 30 Talang Kelapa. Significant: Journal of Research and Multidisciplinary, 1(2), 1 – 6. https://doi.org/https://doi.org/10.62668/significant.v1i02.649

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Kartika, A., Syaprizal, & Ramasari, M. (2024). Student’ Analysis on Punctuation and Capitalization in Argumentative Text. Elite Journal: International Journal of Education, Language and Literature, 4(3), 158 – 170. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/elitejournal.v4n3.p158-170

Keraf, G. (2004). Diksi dan gaya bahasa. Gramedia Pustaka Utama.

Khoirudin, M. A., & Iskandar, R. (2024). Pengembangan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Materi Sistem AC. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 7(1), 194 – 214. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpvo.v7i1.78689

Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi Sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pendidikan Agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119 – 133. https://doi.org/https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948

Mahbubui, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1 – 9. https://doi.org/https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Maulana, M., Ramdhani, L., & Arwan, A. (2025). Pengaruh Implementasi Gamifikasi pada Moodle terhadap Pemahaman Algoritma Siswa SMP. JPK: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 2(3), 65 – 72. https://doi.org/https://doi.org/10.56842/jpk.v2i3.623

Mujadidi, S., Suharsih, S., Oktapiani, P. I., Khaerani, I., Kamila, N. A., & Fajris, N. M. (2023). Gamifikasi dalam pengajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Platform Genially. JUPENSI: Jurnal Pendidikan dan Sastra Inggris, 3(3), 41 – 49. https://doi.org/https://doi.org/10.55606/jupensi.v3i3.2834

Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis Pengaruh Elemen Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA. JIMIK: Jurnal Indonesia Manajemen Informatika dan Komunikasi, 6(1), 174 – 186. https://doi.org/https://doi.org/10.35870/jimik.v6i1.1148

Piran, G. T., Bada, C. B., & Darkel, Y. B. M. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Kalkulus untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Komunikasi, 5(1), 630 – 641. https://doi.org/https://doi.org/10.55606/juitik.v5i1.1352

Pitriani, N. W., Dantes, N., & Sariyasa. (2024). Game Based Learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Pendidikan, 13(1), 643 – 650. https://doi.org/https://doi.org/10.58230/27454312.472

Purnamasari, I., Winarni, R., & Poerwanti, J. I. S. (2024). Analisis Kesalahan Penggunaan Huruf Kapital dan Tanda Baca dalam Menulis Karangan Sederhana Peserta Didik Kelas III sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 12(2), 73 – 78. https://doi.org/https://doi.org/10.20961/ddi.v12i2.83717

Putra, L. D., Arini, A. Y., Nirmala, N. A., & Shafa, A. F. A. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi pada Pembelajaran PAI di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 234 – 243. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.22785

Salsabilah, N. D. I., Kurniawan, C., & Adi, E. P. (2025). Pengaruh Gamifikasi dengan Resitasi dan Pengetahuan Awal terhadap Tingkat Pemahaman Siswa. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, 10(1), 75 – 82. https://doi.org/https://doi.org/10.17977/um027v10i12025p75-82

Sari, K. N. P., Wardani, A. K., & Muryati, S. (2025). Kesalahan Ejaan dan Tanda Baca pada Berita Online Terbitan Karanganyarnews. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(1), 279–287. https://doi.org/https://doi.org/10.61132/semantik.v3i1.1443

Sinaga, I. T. D., Rahan, N. W. S., & Azahari, A. R. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environmental and Management, 3(1), 55 – 61. https://doi.org/https://doi.org/10.37304/jem.v3i1.4286

Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan.

Slamanda, Purnamasari, I., & Wakhyudin, H. (2025). Miskonsepsi Penggunaan Tanda Baca sebagai Kompetensi Literasi Membaca Kelas V SDN Medono 04 Pekalongan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 811 – 820. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.29829

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2014). Instructional Technology and Media for Learning (11th ed.). Pearson.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29 – 35. https://doi.org/https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2

Tarigan, H. G. (2013). Menulis sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Angkasa.

Ulimaz, A., Karimah, S., Cleveresty, T. B., & Hita, I. P. A. D. (2025). The Impact of Gamification on Online Learning: its Effect on Motivation and Understanding of Students. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 8(1), 2066 – 20071. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jrpp.v8i1.42332

Uno, H. B. (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis Di Bidang Pendidikan. Bumi Aksara.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman (Eds.). Harvard University Press.

Yulianti, Y., Muslimah, & Abdullah. (2024). Gamifikasi sebagai Pendekatan Inovatif untuk Peningkatan Pemahaman Siswa. Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial, dan Sains, 13(2), 265 – 274. https://doi.org/https://doi.org/10.19109/intelektualita.v13i2.24904

Published

2026-03-18

How to Cite

Muchlisin, M. A. (2026). Pemanfaatan Kahoot! dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Materi Aturan Penggunaan Tanda Baca pada Siswa Sekolah Menengah Atas. Lingua Franca, 5(1), 126–139. https://doi.org/10.37680/lingua_franca.v5i1.9151